Kirjallinen suunnistaja

kirjan rajat ylittävää kirjallisuutta

Muistiinpanoja kirjallisilta löytöretkiltä. Tuulen vietävänä, mutta päättäväisesti matkalla tuntemattomille maille. Teosesittelyjä ja ajatuksia interaktiivisesta kirjallisuudesta. Tilaa lokiotsikot tuoreeltaan:

Interaktiivinen fiktio, lyhyt oppimäärä

Interaktiivinen fiktio saattaa kuulostaa uudelta jutulta, mutta ei se ole. Sen juuret juontavat 1970-luvulle. Interaktiivisen fiktion kaupallinen kulta-aika ajoittuu vuosiin 1979–1986, jolloin se oli kotitietokoneiden yleisin ohjelmamuoto. Tietokoneiden kehitys ja uudet graafiset seikkailupelit ajoivat interaktiivisen fiktion marginaaliin, jos ei sentään maan alle. Kehityskulun seurauksena interaktiivinen fiktio menetti identiteettinsä – tai selvää identiteettiä ei koskaan oikeastaan ehtinyt syntyäkään. Interaktiivista fiktiota vaivaa hajanaisuus ja harrastelijamaisuus. E-kirjojen uusi tuleminen 2000-luvulla (huom. e-kirjatkaan eivät ole uusi juttu) tarjoaa kuitenkin interaktiiviselle fiktiolle uuden mahdollisuuden.

Mitä IF oikein on?

Interaktiivinen fiktio on tiivistetysti sanottuna kuvitteellisia tarinoita, joiden kulkuun lukija pystyy vaikuttamaan. Haarukka on kuitenkin suuri sen osalta, kuinka paljon lukijalla on vaikutusmahdollisuuksia. Toisessa ääripäässä ovat toteutukset, joissa haarautuvia tarinavaihtoehtoja on useita ja tarinalla on useita erilaisia loppuja, toisessa ääripäässä toteutukset, joissa lukijan rooli rajoittuu lukemisvauhdin määräämisen näppäintä painamalla. Interaktiivinen fiktio voi olla yhtä hyvin epälineaarinen kuin lineaarinen. Tekstuaalisimmillaan interaktiivinen fiktio tarkoittaa hypertekstiä (tekstiä, joka etenee tekstilinkkien kautta) ja pelillisimmillään graafista seikkailupeliä.

Mikä on interaktiivista fiktiota ja mikä ei – eli missä raja kulkee – on varsin epäselvää (tai kauniisti sanottuna joustavaa). Interaktiivinen fiktio ei ensinnäkään tarkoita tietynlaista formaattia tai toteutustapaa. Interaktiivinen fiktio voi ilmestyä yhtä hyvin paperilla kuin verkossa, niin e-kirjana kuin konsolipelinäkin. Interaktiivisen fiktion luomiseen on tehty erilaisia työkaluohjelmia, mutta interaktiivisen fiktion luominen ei edellytä minkään erityisen ohjelman käyttämistä. Interaktiiviset fiktiot myös esitellään milloin mitenkin, milloin mihinkin kategoriaan kuuluvina. Nimitys "interaktiivinen fiktio" on hyvin karkea ja yleistävä. Se tekee eron ainoastaan fiktioon, jonka kulkuun lukija ei voi vaikuttaa.

IF kaupallisesti katsottuna

Interaktiivinen fiktio ei sinänsä olekaan kovin hedelmällinen aihe. Määritelmän tulisi olla tarkempi. Sekä interaktiivista fiktiota käsittelevät artikkelit että tavat, joilla varsinaiset teokset esitellään, paljastavat nopeasti, että interaktiivinen fiktio on vähän huono kaupallinen tuote, koska on niin vaikea sanoa, mitä kaikkea se on. "Valitse oma seikkailusi" -lastenkirjat (Choose-Your-Own-Adventure) ovat kenties onnistuneet siinä parhaiten. "Valitse oma seikkailusi" -kirjojen pääasiallinen ilmestymismuoto on kaiken lisäksi ollut paperipainos. Konkreettinen esine helpottaa idean hahmottamista, vaikka toteutus on digitaalista kömpelömpi. Kiinnostuakseen yleisö kaipaa selkeää käsitettä ja mielellään erisnimen kaltaista tuotenimeä. Jos puhutaan vain interaktiivisesta fiktiosta, ei se ketään kiinnosta.

Väittäisinpä, että interaktiivisen fiktion ongelma aina tähän päivän asti on ollut selkeiden "tuotteiden" puuttuminen. Digitaaliset interaktiiviset fiktiot eivät todellakaan ole mikään yhtenäinen tuoteryhmä ja kehitys on ollut harrastajien (ei ammattilaisten) käsissä. Toisistaan erilliset ryhmät ovat kehittäneet omia alustojaan ja työkaluohjelmiaan, ja niillä tehdyt teokset ovat tunnettuja vain pienessä piirissä. Epäilenpä, että varsinaista lukijakuntaa niillä ei ole nimeksikään, vaan lähinnä kirjoittajat lukevat toisiaan.

On siis olemassa laajalle levinnyt ja jo parikymmentä vuotta elossa ollut inspiraatio nimeltään interaktiivinen fiktio, mutta se on hyvin hajanainen. Peleiksi selvästi luokiteltavat interaktiiviset fiktiot ovat selvinneet parhaiten ja tänä päivänä peleissä jopa retro myy. Mutta varsinaiset kirjalliset, nimenomaan tekstiin perustuvat toteutukset ovat pysyneet marginaalissa, ja vaikka helmiä voi löytää, on vaikutelma harrastelijamainen ja hiomaton. E-kirjojen yleistyessä digitaalinen interaktiivinen fiktio on kuitenkin saanut nyt uuden – vai pitäisikö itse asiassa sanoa ensimmäisen kunnollisen – mahdollisuuden. Kaikki riippuu e-kirjojen kehityksestä ja "interaktiivistumisesta".

Lukijat haluavat selkeän ja helpon paketin. Valtaosa ei ole halukas tutkimaan verkon syövereitä, vaan hankkii kirjansa ja ohjelmansa keskitetysti joltain jälleenmyyjältä tai muulta isolta jakelijalta (kuten kirjasto). Tämä tarkoittaa, että tavoittaakseen lukijoita interaktiivisen fiktion pitää sopia johonkin tiettyyn tuoteryhmään ja sille pitää olla olemassa toimiva ja suuri jakelukanava. Kaupallistuminen ei todellakaan tarkoita ilmiön latistumista ja pinnallistumista. Kun kirjailijat tarttuvat mahdollisuuteen ja syntyy kaunokirjallisesti ansioituneita ja mielenkiintoisia sisältöjä, taso nousee ja interaktiivinen fiktio puhkeaa kukkaan.

IF – mitäs nyt?

Interaktiivisessa fiktiossa tarvitaan edelläkävijöitä, jotka rakentavat aiemmin saavutetulle. Se ei ole uuden keksimistä, vaan vanhan uudelleen määrittelemistä. Tarvitaan interaktiivinen e-kirjakonsepti. Sellaisia on tekeillä, huom. monikko, mutta olisi kuitenkin pidettävä huolta riittävästä yhtenäisyydestä formaatin, alustan ja jakelutavan osalta. Kysymys ei ole pelkästään tekninen, vaan koskee myös sitä, kuinka teos on sisällöllisesti rakennettu.

Kaikesta tästä huolimatta näyttää, että on tapahtumassa todellinen keikaus: nimenomaan isot toimijat ovat ottamassa interaktiivisen fiktion käsiinsä. Isot toimijat tyrmäävät muut, sillä raha näkyy lopputuloksessa. Esimerkkinä toimii vaikkapa Sonyn kehittämä Wonderbook, jonka ensimmäinen sovellus on J.K. Rowlingin Pottermoren kanssa yhteistyössä tuotettu Harry Potter -loitsukirja. Sitä "luetaan" PlayStation-konsolilla, ja kameran avulla lukija siirtyy teoksen "sisään". No, siitä todellakin voi olla montaa mieltä, mutta joka tapauksessa tämä osoittaa, miten pitkälle interaktiivisuudessa voidaan mennä ja yhä kutsua teosta kirjaksi.

Toivon kuitenkin, ettei tulevaisuuden interaktiivinen fiktio jäisi vain isojen kustantamojen ja kirjailijanimien ja paljon jo myyneiden kirjojen tai kirjasarjojen etuoikeudeksi. Mitä enemmän toteutukset vaativat visuaalisuutta ja ääntä, siis mitä enemmän ne menevät elokuvien suuntaan, sitä köyhempi tulee valikoima olemaan. Jollain Disneyllä on sellaiset resurssit toteuttaa elokuvan kaltaisia multimediakirjoja, ettei Suomessa kellään. Vaikka minulla on yhteistyökumppanina kustantamo, olen sidottu pieneen, lähestulkoon olemattomaan budjettiin, enkä voi edes haaveilla suurista ja näyttävistä toteutuksista. Mutta en haluakaan. Kirjallisuus on tekstiä. Jos se lakkaa olemasta perusolemukseltaan tekstiä, siitä tulee jotain muuta.