Kirjallinen suunnistaja

kirjan rajat ylittävää kirjallisuutta

Muistiinpanoja kirjallisilta löytöretkiltä. Tuulen vietävänä, mutta päättäväisesti matkalla tuntemattomille maille. Teosesittelyjä ja ajatuksia interaktiivisesta kirjallisuudesta. Tilaa lokiotsikot tuoreeltaan:

Pelejä vai kirjallisuutta, vai jotain aivan omaa?

Ovatko interaktiiviset fiktiot pelejä? Eivät ole, mutta jotkut voi luokitella sellaisiksi. Pitäisikö puhe peleistä interaktiivisen fiktion kohdalla kieltää? Pitäisikö interaktiiviselle fiktiolle luoda ikioma kategoria eli tunnustaa se itsenäiseksi kulttuurimuodoksi? Vai pitäisikö interaktiivinen fiktio sisällyttää kirjallisuuteen?

Suomeksi tämä kysymys ei tunnu kovin relevantilta, koska keskustelua interaktiivisesta fiktiosta ei käydä. Minä en ainakaan tiedä yhtäkään suomalaista interaktiivisen kirjallisuuden ympärille kerääntynyttä yhteisöä, enkä ole törmännyt yhteenkään keskusteluun siitä missään suuremmassa suomalaisessa mediassa. Se ei ole ihme, koska suomenkielistä interaktiivista kirjallisuutta ei juuri ole, mutta kuinka sitä syntyisi, jos paikallista interaktiivisen kirjallisuuden kulttuuria ei ole?

Onko interaktiivinen fiktio peli, ei siis ole suomeksi kysymys eikä mikään, mutta koska seuraan interaktiivista kirjallisuutta englanniksi, se tuntuu hyvinkin keskeiseltä ja jopa akuutilta. IF Wiki muutti taannoin yläkategorian "games" muotoon "works" eli peleistä teoksiksi, mitä ruodittiin keskustelussa varsin yksimielisinä. Muutos heijastelee yleisiä tuntoja, vaikka arkipuheessa käytetään kevyesti rinnakkain game- ja story-termejä. Teos ei sinänsä välttämättä kuulu vain jompaankumpaan luokkaan, vaan pelienkin kohdalla puhutaan tarinoista.

Miksi pelillä on merkitystä?

Interaktiivisen fiktion määrittelemisessä peliksi on kahtalainen riski. Yhtäältä pelkkään tekstiin tai lähes pelkkään tekstiin perustuvat teokset leimautuvat kehnoiksi budjetti-peleiksi. Jos niiden interaktiivisuuskin on vähän siinä ja tässä (ei runsasta eikä kehittynyttä), kuka tahansa graafisia pelejä pelaava tuhahtaa niille halveksivasti.

Toisaalta, jos peli-käsitettä käytetään rajaavasti itse interaktiivisen fiktion sisällä edellyttäen, että pelinkaltaisia elementtejä on oltava, jää paljon teoksia interaktiivisen fiktion ulkopuolelle. Silloin interaktiivinen fiktio menettää paljon massastaan ja monet hyvät teokset jäävät ikään kuin tuuliajolle, jos ja kun niitä ei hyväksytä myöskään perinteiseksi kirjallisuudeksi. Kysymyshän ei ole sinänsä digitaalinen vastaan konkreettinen: myös paperikirjat voivat olla interaktiivisia ja e-kirjat epäinteraktiivisia.

Menneen kaikuja

Syy, miksi pelinimitys niin sitkeästi kulkee interaktiivisen fiktion mukana, lienee historiassa. Alun perin interaktiivisella fiktiolla tarkoitettiin nimenomaan tekstiseikkailupelejä. Ne toki olivat pelejä sanan varsinaisessa merkityksessä. Tekstiseikkailupeleistä kehittyivät graafiset seikkailupelit. Olennaiset seikkailupelielementit vakiintuivat jo ensimmäisten tekstiseikkailujen aikaan.

Koska interaktiivinen fiktio kuitenkin voi olla paljon muutakin kuin tekstiseikkailupelejä ja sitten 1980-luvun se on yhä enenevässä määrin alkanut olla, olisi järkevää karistaa pelitaakka harteilta. Minulle interaktiivisen fiktion luontainen yläkategoria on kirjallisuus. Mielellään sijoittaisin kirjallisuuden alaisuuteen myös tekstiseikkailut, mutta varsinkin vanhat tekstiseikkailupelit ovat paljon enemmän pelejä kuin kirjallisuutta – aivan kuten graafiset seikkailupelit tapaavat yhä olla.

Entäs ne graafiset epä-pelit?

Jos graafinen seikkailupeli ei ole tehtäväkeskeinen tai vuorovaikutteisuus on ylipäänsä vähäistä, voi olla sopivampaa puhua multimediateoksesta ja kirjallisuudesta vasta sitten, jos teksti on hyvin, hyvin olennaisessa osassa. Visual novelit ovat ehkä ihan ikioma määrittelyongelmansa, mutta näkisin, että usein niitä voisi kutsua interaktiivisiksi sarjakuviksi tai – no, nimensä mukaisesti interaktiivisiksi kuvakirjoiksi.

Mikä sitä vastoin on hedelmällistä...

Terminologiaa kiinnostavampi aihe lienee kuitenkin se, miten pelinkaltaiset elementit muuttavat kirjallisuutta, mitä uutta ne voivat tuoda kirjallisuuteen. Mitä menee pois, mitä tulee tilalle? Vaikka ihmisillä on viehtymys luokitella ja nimetä, luovuus ei tunnusta rajoja ja vieras voi olla uudistaja.