Kirjallinen suunnistaja

kirjan rajat ylittävää kirjallisuutta

Muistiinpanoja kirjallisilta löytöretkiltä. Tuulen vietävänä, mutta päättäväisesti matkalla tuntemattomille maille. Teosesittelyjä ja ajatuksia interaktiivisesta kirjallisuudesta. Tilaa lokiotsikot tuoreeltaan:

Matopelin merkeissä

Sub-Q on uusi englanninkielistä interaktiivista fiktiota julkaiseva verkkolehti. Joka tiistai on määrä ilmestyä uusi teos, joka on vapaasti kaikkien luettavissa. Hanke vaikuttaa erittäin lupaavalta. Toivottavasti se saa riittävästi tukea ja julkaistujen teosten taso pysyy korkeana. Sub-Q:n ensimmäinen julkaistu teos, Snake Game on tähän asti perinteisessä muodossa julkaisseen Vajra Chandrasekeran ensimmäinen interaktiivinen kokeilu. Sen kerronta istuu tukevasti perinteisen kirjallisuuden harteilla, mutta Chandrasekera on avannut muotoa ja tarinan kerrosteisuutta.

Uusi avaus

Sub-Q aloitti julkaisutoiminnan elokuun alussa 2015 ja sen takana on muutama intomieli, joista ainakin päävetäjä on löytänyt interaktiivisen kirjallisuuden melko vastikään. Tuore näkökulma on varmasti vain hyvästä. Toivon ennen kaikkea, että konventioita rikottaisiin ja teosten sisällöt kypsyisivät. Säännöllinen julkaisutoiminta on jo sinänsä positiivista, ja koska julkaistavat teokset valitaan ja ne ilmeisesti käyvät läpi jonkinlaisen kustannustoimittamisen myös, tarjoaa Sub-Q lukijalle oivan kanavan seurata uutta interaktiivista kirjallisuutta.

Sub-Q

Vaikka Sub-Q:ssa ilmestyvät teokset eivät ole maksumuurin takana, kirjoittajille itse asiassa maksetaan. Varat tähän kerätään sponsoreilta sekä premium-jäseniltä. Premium-jäsenille luvataan erilaisia lisäsisältöjä ja tietysti kiitosta ja kunniaa. Jos palkkio houkuttelee interaktiivisen kirjallisuuden pariin lisää kirjailijoita perinteisen kirjallisuuden puolelta, oikein hyvä, ja ehkä palkkio voi kannustaa myös interaktiivisen fiktion veteraaneja uudella tavalla. Riittävätkö sponsorit ja jäsenet, onkin sitten toinen juttu.

Uusi tulokas

Vajra Chandrasekera on kolmissakymmenissä tai hieman sen alle oleva, nyt muutamia vuosia novellimittaista spekulatiivista fiktiota julkaissut srilankalainen. Sub-Q:n haastattelu valottaa hieman hänen pyrkimyksiään. Snake Game on hänen ensimmäinen interaktiivinen fiktionsa ja sellaisena nimenomaan kokeilu. Se osoittaa, ettei uusien muotojen saaminen toimiviksi ole mitenkään helppoa. Myös interaktiivinen fiktio on sidottu kaksiulotteisella pinnalla olevaan tekstiin ja siihen, että lukeminen konkreettisena tekona tapahtuu väistämättä lineaarisesti.

Snake Game

Mies sijoiltaan


Snake Game kertoo rintamakarkurista, joka palaa kotiin isänsä, vaimonsa ja pienen tyttärensä luo. Miehen suhde heihin on hyvin hankala. Isä on ohjaillut hänen elämäänsä aina, ja perheen sisällä vallitsee rakkaudettomuus. Talo on viidakon keskellä. Mies hourailee lapsikummituksista; hän ei hallitse elämäänsä, vaan despoottinen isä hallitsee sitä jopa sitä kautta, että mies pyrkii tulemaan tämän vastakohdaksi.

Teos on pituudeltaan novellin luokkaa ja lukuaika asettunee viidentoista ja kahdenkymmenen minuutin välille. Se on kirjoitettu hyvin.

Suunnistusta läpikuultavilla pinnoilla

Snake Gamen interaktiivisuus keskittyy navigointiin. Ilmansuunnat on tavallaan rakennettu siihen sisään: lukija voi liikkua sivuille ja ylös ja alas hyvin vapaasti. Teoksen rakenne on myös koko ajan näkyvissä, ja lukija voi nähdä, mihin "sarjaan" hänen sillä hetkellä lukemansa katkelma kuuluu.

Tekstikatkelmia on tarkoitus lukea rinnakkain ja tulkita päällekkäin. Chandrasekera on erottanut tarinasta kolme teemaa, joista kukin edustaa omaa versiota samasta tapahtumasta. Myös tyylillistä eroavuutta versioiden välillä on. Erot ovat melko hienovaraisia, eikä lukija koskaan voi vaikuttaa tapahtumiin sinänsä tekemällä valintoja päähenkilön puolesta.

Snake Game: square

Teoksen rakenne vasemmalla. Neliöt, ympyrät ja kuusikulmiot edustavat katkelmia. Alhaalla painikkeet, joista "else" johtaa rinnakkaiseen katkelmaan, "then" eteenpäin ja "alt" taaksepäin.

Snake Gamessa on äänimaailma, joka vahvistaa kokemusta ympäristöstä, ja muutama kohta, joissa teksti muuttuu tai liikkuu dynaamisesti. Näillä en kokenut olevan suurta merkitystä, mutta yhdessä kevyen taustagrafiikan kanssa teos toki puhuttelee enemmän aisteja kuin pelkkä teksti. HTML5-efektien käyttäminen voi olla houkuttelevaa – ja nyt voidaan nähdä, että multimedia on tekemässä paluuta kirjallisuuteen sitten 90-luvun – mutta itsetarkoituksellisen ja sisältöä synnyttävän välillä on hienoinen ero.

Epävakaa lukukokemus

Lukijana oli vaikea pitää vaihtoehtoiset katkelmat toisistaan erillään, koska ne kuvasivat kuitenkin aina samaa tapahtumaa. Koin, että kaikki vain sulautui yhteen ja muodosti yhden tarinan, mutta uskoisin, että se on hieman erilainen kullakin lukijalla, eri tavalla painottuva.

Tällainen lukutapa, jossa voi lukea rinnasteisia katkelmia haluamassaan järjestyksessä tai olla lukematta, tuntuu erityisesti ruokkivan lukijassa tapahtuvaa sisällön prosessointia. Se tekee sisällöstä epävakaan ja tulkinnanvaraisemman. Siinä mielessä Snake Gamen kokeilu on onnistunut, mutta varmuudella mitään erikoista ei lukijan mielessä tapahdu ja versioiden välisiä eroja on joka tapauksessa vaikea tunnistaa.

Jos katkelmaversioiden väliset erot olisivat selvemmät ja lukija tekisi valintoja erilaisten näkökulmien tai tulkintojen välillä selvemmin, näen tässä muodossa tai ainakin ideassa hyvää potentiaalia. Ymmärrän kuitenkin, että Chandrasekera on halunnut tehdä eron juonivetoisiin valitse-oma-seikkailuihin ja sen vuoksi hän on turvautunut hyvin hienovaraisiin keinoihin. Erityistä Snake Gamessa on, että se ei lähesty myöskään hypertekstiä.

Saatavuus

Snake Game on luettavissa Sub-Q-sivuston kautta ilmaiseksi verkossa.

LISÄTTY LINKKIPANKKIIN: SNAKE GAME (VAJRA CHANDRASEKERA)