Kirjallinen suunnistaja

kirjan rajat ylittävää kirjallisuutta

Muistiinpanoja kirjallisilta löytöretkiltä. Tuulen vietävänä, mutta päättäväisesti matkalla tuntemattomille maille. Teosesittelyjä ja ajatuksia interaktiivisesta kirjallisuudesta. Tilaa lokiotsikot tuoreeltaan:

Visual novel, mikä se on?

Ajattelin, että nyt olisi paras ottaa härkää sarvista eli noteerata interaktiivisen fiktion kenties varteenotettavin muoto: visual novel, huonoksi suomeksi "kuvaromaani". Ehdin kyllä jo aiemmin esitellä yhden, Christine Loven Digital, a love story, mutta pidänkin siitä juuri siksi, ettei se muistuta visual novelia. Tämä asenne vaatinee selitystä.

Vastenmielisyyden tunteelleni tunnistan kaksi pääsyytä: grafiikka (joka on joko mangaa tai rumaa tai sekä että) ja tarinoiden vaihtoehtoiset loput. Myös lukutavassa on vikaa: näytölle tulee vain vähän tekstiä kerrallaan ja taaja välilyönnin tai enterin painelu puuduttaa. Puhumattakaan tietysti sisällöistä: lukijana en yksinkertaisesti kuulu visual noveleiden kohderyhmiin.

Seuraavassa kuvaan visual noveleja yleisellä tasolla ja neutraalisti. Niille, jotka tuntevat visual novelit jo entuudesta, siinä ei ehkä ole mitään uutta (toivottavasti ei mitään korjattavaakaan). Havainnollistavia kuvia tässä jutussa ei sattuneista syistä ole.

Ilmiö idästä

Totta puhuakseni en ole kovin hyvin perillä visual novelien tarjonnasta ja tilanteesta tällä hetkellä. Kenttä tuntuu hajanaiselta ja määritelmätkin ovat vähän epäselviä. Visual novelit sekoittuvat usein roolipeleihin ja Sims-tyyppisiin ihmissuhdepeleihin, tai ne luokitellaan seikkailupeleiksi.

Joka tapauksessa visual novel on lähtöisin Japanista, ja siellä se on ollut kauan hyvin suosittu videopelien laji. Lännessä visual novelia on sitä vastoin pidettävä marginaalisena ilmiönä. Tietoni rajoittuvat englanninkieliseen maailmaan. Visual noveleja kerrotaan ilmestyneen kuitenkin myös ranskaksi ja venäjäksi. Suomeksi en tiedä ainuttakaan, mutta on mahdollista, että fanitoimintaa on olemassa. Laaja visual novelien tietokanta löytyy täältä.

Japanilaisia visual noveleja on käännetty englanniksi ennen kaikkea fanipohjalta, mutta myös kaupallisesti. Koska mangasarjakuvat ja -elokuvat ovat suosittuja myös lännessä, voisi ajatella, että mangapohjaiset visual novelitkin löytäisivät siellä lukija/pelaajakuntansa. Japanilaisten videopelien kääntämiseen on erikoistunut Aksys Games, ja heidän valikoimistaan voi löytää aivan tuoreitakin visual noveleja. Aksys Games julkaisee pelikonsoleille, mutta ei PC-koneille tai mobiilialustoille. Visual novelit ovat kuitenkin tyypillisesti ilmestyneet PC-tietokoneille, ja niitä on saatavilla Windowsille ja Mac OS X:lle.

Kaikki ei kuitenkaan ole käännösten varassa, vaan visual noveleja ilmestyy myös alkujaan englanninkielisenä. Harrastajajoukko on melko aktiivinen. Kuten aiemmin totesin, tuoreet kaupalliset visual novelit sekoittuvat helposti muiden pelityyppien sekaan.

Visual novelien tekemiseen on olemassa muutamia työkaluohjelmia, kuten Ren'Py. Ren'Pyssä visual novelien luomiseen käytetään Python-ohjelmointikielen johdosta. Kynnys aloittelijoille on pyritty tekemään matalaksi, mutta kyllä se kuitenkin on olemassa. Ren'Py ei ole tarkoitettu kaikille.

Kulissit

Perusmuotoinen visual novel, jollaisten tekemistä Ren'Pykin tukee, sisältää nimensä mukaisesti grafiikkaa. Visual novelissa on vaihteleva määrä taustakuvia sekä tarinassa esiintyvien henkilöiden potretteja. On olemassa myös visual noveleja, joissa henkilöpotretteja ei ole, vaan grafiikka koostuu pelkistä taustakuvista. Taustakuvat ovat yleensä staattisia. Henkilöissä voi olla animaatiota, tyypillisesti tunnetilan mukaan vaihtelevia ilmeitä. Visual novel tuo mieleen paperinukketeatterin.

Mangatyyppinen grafiikka on visual noveleissa hallitsevaa, joskin myös muunlaista piirrosgrafiikkaa käyttäviä visual noveleja on. Valokuvien käyttäminen ei luonnollisestikaan ole kiellettyä, ja on ilmestynyt myös visual noveleja, joissa käytetään videomateriaalia.

Visual novelit voivat sisältää musiikkia ja ambient-äänimaailmaa sekä ääninäyttelyä. Repliikeistä osa tai kaikki voivat olla luettu ääneen tai muut paitsi päähenkilön, johon lukijan/pelaajan toivotaan samastuvan. Minä-muotoinen kerronta on tyypillistä.

Tarinan kulku

Visual novel on jaettu osiin yleensä päivän- ja yönkierron mukaan. Kirjan lukujen sijaan visual novelissa on siis ajanjaksoja. Yksi jakso voi olla esimerkiksi aamupäivä (kerronta käsittää aamupäivän tapahtumat), ja koko tarina voi käsittää yhden viikon. Tämä siis vain esimerkkinä; ajanjaksot voivat olla minkä tahansa pituisia, ja visual novel voi olla jaettu muullakin tapaa.

Yhdellä kertaa näytöllä on yleensä vain vähän tekstiä. Tavallisesti teksti tulee näytön alareunaan, hieman kuin tekstitys TV:ssä ja elokuvissa. Kuva on pääosassa. Taustakuva esittää yleensä paikkaa, missä sillä hetkellä ollaan. Taustakuvan päälle ilmestyy hahmoja, jotka käyvät sillä hetkellä keskustelua päähenkilön kanssa. Teksti kirjoittautuu näytölle merkki kerrallaan, ikään kuin livenä, mutta asetuksissa tekstin voi usein määrätä tulemaan näytölle nopeammin tai kerralla. Sinänsä kokonaistarinan pituus ei ole rajoittunut, vaan se voi yltää pitkänkin romaanin mittoihin.

Tarinan pituuteen vaikuttaa haarautumien määrä. Lukija/pelaaja tekee aika ajoin valintoja, jotka vaikuttavat tarinan kulkuun. Valinnat voivat sulkea kohtauksia ja kokonaisia jaksoja pois, ja tarinalla voi olla useita erilaisia loppuvaihtoehtoja. Jotkin visual novelit jopa edellyttävät tarinan lukemista useampaan kertaan eri valinnoilla, jotta lukijan voisi oikeasti katsoa lukeneen tarinan loppuun; tässä ei siis vedota vain lukijan uteliaisuuteen, vaan kuin palapeli tarina edellyttää kaikkien palasten keräämistä ja yhdistämistä, jotta kokonaiskuva muodostuisi.

Erityislaatu ei olekaan visuaalisuudessa

Mielestäni visual novelien erityislaatu piileekin valinnoissa eikä niinkään kuvituksessa. On kuitenkin olemassa visual noveleja, joissa valintoja ei ole lainkaan, nk. kinetic visual novelit. Minun mielessäni visual novel on kuitenkin ennen kaikkea interaktiivinen fiktio eli kertomus, jonka kulkuun lukija voi vaikuttaa. Jos valintoja ei ole, visual novel on pelkkä digitaalinen kuvakirja.

Visual novelit muistuttavat klassisia "valitse oma seikkailusi" -lastenkirjoja, mutta digitaalisuus lisää visual novelien mahdollisuuksia. Tarinat voivat olla monisyisempiä ja pitempiä; paperilla runsas haarautuminen ja tarinan pituus aiheuttaisi vähintäänkin kömpelyyttä. Digitaalisuus mahdollistaa myös lukijan tekemien valintojen vaikutuksen kaukana tarinassa: tieto voidaan tallettaa ohjelman muistiin ja noutaa sieltä myöhemmin. Tämä tuo visual noveleihin pelillisyyttä. Lukija ei esimerkiksi voi lukea jotain katkelmaa, jos hän on valinnut aiemmin "väärin", tai hän ei pääse tarinassa eteenpäin, jos hän ei ole poiminut jotain tiettyä mukaansa.

En itse ole vaihtoehtoisten loppujen ystävä, ja haluan ilmeisesti pitää kiinni siitä, että on olemassa "totuus" tai tieto, "mitä oikeasti tapahtui/oli". Näin joka tapauksessa on omissa tarinoissani ja raakamateriaalissani. Raakamateriaali ei sisällä erilaisia lopputulemia, vaan vain näkökulma voi muuttua eli tulkinta todesta. Mikäli raakamateriaali olisi nykyisessä aikamuodossa eikä menneessä – ja tarina siis kerrottu preesensissä – olisiko kantani toinen?

Preesensmuotoinen visual novel on eräänlainen elämänsimulaatio. Lukija saa tarinan suhteen vapaan tahdon (tietyissä ahtaissa rajoissa) ja pääsee kokeilemaan eri valintojen vaikutuksia. Tämä sotii kohtalonuskoisen elämänkäsitystä vastaan. En tiedä, missä määrin olen kohtalonuskoinen, mutta jokin vaihtoehtoisissa lopuissa käy kovasti realismitajuani vastaan.

Siksipä kysynkin, miksei visual novel tai muu "valitse oma seikkailusi" -tyyppinen toteutus voisi perustua pikemminkin eri näkökulmille kuin juonellisille valinnoille, jotka aiheuttavat erilaisia loppuja? Tällaisessakin toteutuksessa lukijalla on syytä lukea tarina useampia kertoja. Yksi mahdollisuus olisi esimerkiksi seurata eri henkilöitä. Eri henkilöiden kautta paljastuu eri asioita ja syntyy erilaisia tulkintoja. Ehkäpä tällainen puree paremmin kypsempiin lukijoihin ja niihin, joille juoni ei ole kirjassa pääasia?

Aikuisilta kiellettyä?

Mitä visual novelien lukijakuntaan tulee, se on epäilemättä nuorempaa polvea, lapsia, teini-ikäisiä tai vähän yli 20-vuotiaita. Ilmeisesti visual novelit ovat olleet valtaosin pojille suunnattuja. Tarinat, joissa tyttö on pääosassa, ovat oma lajinsa. Oma tuntumani visual noveleista on kuitenkin kovin tyttömäinen; johtunee ihmissuhdebarometreistä ja sen sellaisesta. Visual noveleissa on ollut lapsilta kiellettyjä sisältöjä, esimerkiksi eroottinen visual novel alalajeineen on ollut vahva genre.

Eteeni ei kuitenkaan ole tullut mitään 30+ vakavasti otettavaa. Suren tätä seikkaa ylipäänsäkin interaktiivisessa fiktiossa ja peleissä. En haluaisi vakavan aikuisten kirjallisuuden jäävän digitaalisten mahdollisuuksien ulkopuolelle. Pelkkää tekstiä sisältävissä hyperteksteissä viihteen ja lapsille ja teineille suunnatun sisällön leima lienee himmein ja helpoimmin pyyhittävissä. Pelilliset elementit ja jo yksin kuvituskin tuntuvat sen sijaan olevan aikuisilta kiellettyjä.

Muutama "not made in Japan"

Niille, jotka eivät ole kokeneet ja haluavat kokea visual novelin itse, hyvän kuvan tyypillisestä mutta monipuolisesta visual novelista antaa esimerkiksi Winter Wolvesin Bionic Heart. Se on scifiteemainen, ihmissuhdesotkuilla höystetty tarina, joka oli rakenteeltaan ja tunnelmaltaan sen verran mielenkiintoinen, että luin/pelasin sen kertaalleen läpi. Winter Wolvesin takana on italialainen indie-pelintekijä. Ilmainen kokeiluversio Bionic Heartista on saatavilla Windows-, Mac OS X-, Linux- ja Android-käyttöjärjestelmille.

Historiallista romantiikkaa kaipaaville voisin suositella vastikään eteeni tullutta puolalaisten tekijöiden sovitusta Tuhkimo-sadusta, Cinders. Toteutus on ihan korkeatasoinen. Cindersistä on saatavilla ilmainen englanninkielinen kokeiluversio Windows- ja Mac OS X -käyttöjärjestelmille.

Ipadisteille ja iphonisteille katsastamisen arvoinen visual novel voisi olla vaikkapa suuren ja mahtavan Electronic Artsin rikospaikkatutkintaan keskittyvä Cause of Death.