Kirjallinen suunnistaja

kirjan rajat ylittävää kirjallisuutta

Muistiinpanoja kirjallisilta löytöretkiltä. Tuulen vietävänä, mutta päättäväisesti matkalla tuntemattomille maille. Teosesittelyjä ja ajatuksia interaktiivisesta kirjallisuudesta. Tilaa lokiotsikot tuoreeltaan:

Vuorovaikutuksen tavat interaktiivisessa kirjallisuudessa

Linkkipankissa olen luokitellut teokset tavanomaisten kielen ja lajin lisäksi vuorovaikutuksen tavan ja kehitysalustan mukaan – nehän ovat interaktiivisen kirjallisuuden kannalta yhtä oleellisia. Luullakseni termit ja nimet selittävät itse itsensä ihan hyvin, mutta toisaalta ne voivat herättää kysymyksiä. Mitä tarkoitetaan esimerkiksi hypertekstillä omana itsenäisenä vuorovaikutuksen tapanaan tai miksi syväkirja on luokiteltu kehitysalustaksi, vaikka se ei ole kirjoittamiseen tarkoitettu ohjelma tai sidottu johonkin tiettyyn muotoon?

Käyn alla läpi kaikki linkkipankissa tällä hetkellä tunnistetut vuorovaikutuksen tavat. Lista tuskin on täydellinen. Kaikki luokat voisi purkaa alaluokiksi, jotkin ovat kyseenalaisen laaja-alaisia (kuten visual novel), ja minulla on tunne, että jotain puuttuu (mahdollisesti roolipelien suunnalta).

Aion palata kehitysalustoihin myöhemmin. Niistä kaikista voisi tehdä esittelyn yksistään, mutta toisaalta en tunne niitä tarpeeksi, tuskin yhtäkään syvällisesti.

Animaatio

Animaatio vuorovaikutuksen tapana tarkoittaa, että lukija voi käynnistää teoksessa liikkeen tai muutoksen. Se voi tapahtua monella tapaa: napauttamalla, klikkaamalla, puhumalla, heilauttamalla kättä – ylipäänsä millä tahansa tavalla, jolla voi olla vuorovaikutuksessa teoksen käyttöliittymän kanssa. Selvää on, että tällainen teos on visuaalinen, myös siinä tapauksessa, että animaation kohde olisi tekstiä.

Animaatio on omiaan kuvakirjoja vastaaville sisällöille. EPUB3-muotoisista lastenkirjoista voi löytää kokemuksia, joissa perinteinen kuvakirja ikään kuin herää eloon. Pidemmälle viedyt animaatiot löytyvät ohjelmien, usein peleiksi kutsuttujen, muodosta.

Animaatioon perustuvat teokset linkkipankissa

Hakuteos

Hakuteoksessa on kyse tietopankin kaltaisesta teoskokonaisuudesta. Lukija voi tehdä siihen hakuja avainsanojen avulla tai selata sitä. Selaaminen voi olla rajoitettua, jolloin sisältö tulee saataville osa kerrallaan. Ominaista joka tapauksessa on, että lukija saa pitkälti päättää, mitä lukee ja missä järjestyksessä.

Vaikka lukukokemus on enemmän tai vähemmän pirstaleinen, hakuteokseen voi rakentaa sisään tarinakulun. Vastuu tarinan kokoamisesta annetaan lukijalle. Kumuloituvan tiedon perusteella lukija tekee rekonstruktion tapahtumista tai asioiden tai henkilöiden välisistä suhteista.

Hakuteosta muistuttavat teokset linkkipankissa

Hyperteksti

Hypertekstin olemus on tehty linkeistä. Se ei ole niinkään tekstiä, joka sisältää linkkejä – sellainen on tavallista hypertekstiä, jota verkko on täynnä. Kaunokirjallinen tai aito hyperteksti perustuu nimenomaan ajatukselle linkeistä. Linkit eivät edusta viitteitä, lisäsisältöä tai pelkästään siirtymistä toiseen tekstiin; linkit ovat tapa, jolla koko teos on rakennettu. Hypertekstit ovat luonteeltaan assosiatiivisia. Lukija kutsutaan mukaan tähän "ajatusharhailuun". Perinteisessä kirjallisuudessa niiden vastine on tajunnanvirran kaltainen kerronta.

Hypertekstien ja navigointiin perustuvien teosten välinen ero ei ole aina selvä. Näitä vuorovaikutuksen tapoja näkee usein yhdistettynä. Ne voi erottaa parhaiten ehkä siitä, että navigoinnissa on kyse nimenomaan siirtymisestä johonkin, kun taas hyperteksti vie pikemminkin vain johonkin suuntaan ja on lukukokemuksena epävakaampi.

Hypertekstuaaliseksi luokitellut teokset linkkipankissa

Navigointi

Navigointi tarkoittaa lukijan suunnistamista tekstikatkelmien muodostamassa tai tekstikatkelmien täyttämässä tilassa. Lukijan rooli on tutustuva tai tunnusteleva. Navigointiin perustuvat teokset voivat muistuttaa seikkailupelejä. Ne voi kuvitella kartalle, mutta kartalla olevien kohteiden ei tarvitse olla konkreettisia paikkoja. Navigointi muistuttaa hypertekstiä.

Navigointi lukutapana on aidosti vuorovaikutteista. Siirtyminen, esimerkiksi linkkiä napauttamalla, ei välttämättä muuta mitään teoksessa, mutta lukijalle annettu rooli on hyvin osallistava: hänet laitetaan painokkaasti teoksen sisään.

Navigaatioon perustuvat teokset linkkipankissa

Päättely

Päättelyssä on kyse lukijan johtopäätöksistä annetun aineiston pohjalta. Johtopäätökset ovat oikeita tai vääriä. Lukijalle annetaan siis haaste. Se voi ottaa kilpailun tai pulmapelin kaltaisen muodon.

Mikä tahansa teos voi toki odottaa lukijalta päättelykykyä, mutta varsinaisena vuorovaikutuksen muotona koko teosta kuvaa mysteeri, joka lukijan pitää ratkaista aktiivisesti. Perinteisessä kirjallisuudessa dekkarit ja erilaiset tehtäväkirjat ovat sille sukua.

Päättelyä edellyttävät teokset linkkipankissa

Tekstiseikkailu

Tekstiseikkailu on klassinen interaktiivisen fiktion muoto. Tekstiseikkailut olivat ensimmäisiä tietokoneille tehtyjä pelimuotoja, joiden paikan graafiset seikkailupelit veivät jo 1980-luvulla. Niitä kuitenkin tehdään yhä. Uudemmat tekstiseikkailut ovat vanhoja kirjallisempia. Ne eivät välttämättä edes ole pelejä sanan varsinaisessa merkityksessä.

Tekstiseikkailu vuorovaikutuksen tapana edellyttää parseria. Lukija kirjoittaa "käskyjä" erityiseen tekstikenttään. Parserin toimintaa on kuitenkin korvattu milloin tekstilinkeillä, milloin painikkeilla, jolloin eroa tekstiseikkailun ja hypertekstin tai navigaatioon perustuvan teoksen välillä on vaikea tehdä. Linkkipankissa tekstiseikkailu tarkoittaa teosta, jota luetaan tekstiparserin avulla ja jossa on annettu lukijalle ainakin jonkinlainen tehtävä. Tavaraluettelon käyttö selkiyttää määrittelyä, mutta ei ole välttämätöntä.

Tekstiseikkailut linkkipankissa

Valinnat

Valintojen vuorovaikutuksen muotona voisi ajatella selittävän itse itsensä mainiosti, mutta mikä hyväksytään valinnaksi? Pitääkö sen olla aina joku juonta edistävä vai kelpaako esimerkiksi valinta kerronnan tyylistä? Valinta koskee jotain, mikä luetaan seuraavaksi.

Valintoihin perustuva teos avautuu lukijalle lineaarisena. Hän saapuu risteykseen, mutta hän ei voi kääntyä tai jatkaa jokaiseen tarjottuun suuntaan, vaan niistä pitää valita yksi. Usein paluukin on tehty mahdottomaksi, vaikka ei välttämättä käytännössä. Valintoihin perustuvan teoksen kirjoittamaton sääntö on, että kun kerran valitset, jatkat sillä tiellä, sillä muuten lukukokemus voi muuttua ristiriitaiseksi. Jos haluat kokeilla, on parasta aloittaa lukeminen kokonaan alusta uudelleen.

Valintoihin perustuvat teokset linkkipankissa

Visual novel

Visual novelit ovat samaan aikaan hyvin moninainen ja silti selvästi tunnistettava teosmuoto. Se on ollut myös kaupallisesti pätevin interaktiivisen kirjallisuuden muoto. Visual noveleissa vuorovaikutuksen määrä ja muotokin oikeasti vaihtelee. Useimmiten visual noveleiden vuorovaikutus tarkoittaa valintoja. Joskus niissä on roolipelin piirteitä, joskus ne sisältävät melko toiminnallisiakin minipelejä, ja joskus ne lainaavat seikkailupeleiltä. Onko visual novel siis itsessään mikään vuorovaikutuksen tapa?

Visual novelit ovat nimenomaan graafisia teoksia, joissa lukija päättää tarinan etenemisestä. Toisinaan se voi typistyä pelkäksi sisällön edistämiseksi, jolloin mitään valintoja tai tarinan sisäisiä tavoitteita kuten päähenkilön kehittämistä ei ole. Silloin visual novel on digitaalinen kuva- tai sarjakuvakirja. Kaikki vuorovaikutus visual noveleissa kietoutuu grafiikkaan: lukija aiheuttaa muutoksen yhtä paljon grafiikassa kuin tekstisisällössä – ei määrällisesti, mutta kokemuksellisesti.

Visual novelit linkkipankissa