Jos aikamatkustus olisi mahdollista – kävelysimulaattori Discovery Tour: Ancient Greecessä antiikin Kreikan rauniot heräävät eloon
Käytin hyväkseni Ubisoft+-palvelun ilmaisen tutustumiskuukauden ja latasin Assassin's Creed Odyssey -roolipelin kylkiäisen Discovery Tour: Ancient Greece, joka ilmestyi 2019. Sitä mainostetaan eläväksi museoksi. Värikäs, valoisa ja yksityiskohtainen antiikin Kreikka tarjoaa äimisteltävää ja tuhdin historiallisen tietopaketin. Opastetuilla tutustumisretkillä Kreikan eri kolkissa perehdytään antiikin ajan yhteiskuntaan sen eri ulottuvuuksissa. Teoksen taustajoukkoihin kuuluu historian ammattilaisia. Käytännössä se on kävelysimulaattori, jonka vuorovaikutteisuus on paitsi navigoimista myös valintoja ja päättelyä tietovisan muodossa.
Unohtamisen ja muistamisen mekaniikkaa – Unmemory tarjoaa monipuolisesti pulmatehtäviä ja konstikkaan trillerin
Lokakuussa 2020 ilmestynyt Unmemory lupaa kirjan ja pelin saumatonta yhteensulautumaa. Teoksen kuvaus – peli jota voi lukea, kirja jota voi pelata – herätti oikopäätä kiinnostukseni. Unmemoryssä muistinsa menettänyt mies herää haavoittuneena ja löytää tyttöystävänsä murhattuna. Mitä oikein on tapahtunut? Tarinassa on takautuva kerronta. Miestä kuulustellaan murhasta epäiltynä ja hänestä puristetaan ulos vähä vähältä lisää muistoja. Tämä saa teoksessa pulmatehtävien muodon. Tekstin oheen on sijoitettu kuvia, videoita ja äänimateriaalia, jotka sisältävät kätkettyä tietoa. Unmemory on raju tarina manipulaatiosta, toksisista ihmissuhteista ja ekstremistisestä toiminnasta. Se sijoittuu 1990-luvulle, ja se on saanut inspiraationsa vaihtoehtokulttuurista.
Mysteerisipulin kuorintaa
Heinäkuun alussa ilmestynyt The Temporal Invasion on sukua tehtäväkirjoille ja niin sanotuille puzzle tai mystery hunteille, joita järjestetään muun muassa yliopistokampuksilla. Se on tavallaan niiden välimuoto. Se on toki digitaalinen ja kaiken tiedon voi löytää internetistä, mutta eräällä tapaa siinä liikutaan kirjan ja tosimaailman välillä: kysymysten ja vihjeiden lukeminen tapahtuu "sisällä" ja vastausten hakeminen ja lähettäminen "ulkopuolella".
Vuorovaikutuksen tavat interaktiivisessa kirjallisuudessa
Linkkipankissa olen luokitellut teokset tavanomaisten kielen ja lajin lisäksi vuorovaikutuksen tavan ja kehitysalustan mukaan – nehän ovat interaktiivisen kirjallisuuden kannalta yhtä oleellisia. Luullakseni termit ja nimet selittävät itse itsensä ihan hyvin, mutta toisaalta ne voivat herättää kysymyksiä. Mitä tarkoitetaan esimerkiksi hypertekstillä omana itsenäisenä vuorovaikutuksen tapanaan tai miksi syväkirja on luokiteltu kehitysalustaksi, vaikka se ei ole kirjoittamiseen tarkoitettu ohjelma tai sidottu johonkin tiettyyn muotoon?